Đề XuấT, 2024

Editor Choice

Độc quyền: Hỏi và đáp với đội tuyển Alto - Những người đứng sau cuộc phiêu lưu của Odyssey và cuộc phiêu lưu của Alto

Alto's Odyssey đã ra mắt trên iOS và tvOS vào cuối tháng trước và chúng tôi yêu thích cuộc phiêu lưu mới nhất của Alto trên sa mạc. Chúng tôi đã liên lạc với 'Team Alto', các nhà phát triển đằng sau Alto's Odyssey để nói một chút về trò chơi, quá trình phát triển của họ và kế hoạch tương lai của họ với Alto và bạn bè.

Team Alto là sự hợp tác giữa 'Người tuyết' và Harry Nesbit, và đó là sự hợp tác này để được cảm ơn vì đã tạo ra Cuộc phiêu lưu của Alto và mang lại cho Odyssey của chúng tôi.

Lưu ý: Chúng tôi muốn cảm ơn Ryan Cash, Người sáng lập Snowman, Eli Cymet, Nhà sản xuất chính tại Snowman, Harry Nesbitt, Nghệ sĩ chính và Lập trình viên, và Jason Medeiros, Nhà thiết kế & Nhà phát triển tại Snowman đã dành thời gian để trả lời các câu hỏi của chúng tôi.

Là một nhóm nhỏ phát triển những trò chơi đầy cảm hứng này, bạn có thể cho chúng tôi hiểu thêm về quá trình phát triển và động não thường như thế nào không?

Eli Cymet (Nhà sản xuất chính tại Snowman): Đầu tiên và quan trọng nhất, cảm ơn rất nhiều vì những lời ấm áp! Nó có nghĩa là rất nhiều để nghe rằng mọi người thích những thứ chúng tôi làm. Là người sáng tạo, điều đó thật tuyệt vời.

Khi nói đến việc động não và phát triển, mỗi dự án - như người ta có thể tưởng tượng - một chút khác nhau, tùy thuộc vào những gì bạn đang muốn tạo ra. Mặc dù vậy, đặc biệt với sê-ri Alto, chúng tôi muốn bắt đầu từ quan điểm của một cảm giác mà chúng tôi muốn truyền tải. Với Cuộc phiêu lưu của Alto, ý tưởng là tạo ra một trò chơi ghi lại cảm giác trượt tuyết - ra ngoài tự nhiên trong một không gian cảm thấy ấm cúng, an toàn và thanh thản. Rất nhiều quyết định, như khung cảnh núi non của trò chơi, cơ chế một chạm của nó và sau đó là Chế độ Zen, xuất hiện từ việc muốn truyền đạt cảm giác này.

Đối với Odyssey của Alto, chúng tôi đã điều hành sự phát triển của mình trong các cuộc đua nước rút chặt chẽ, đặt ra các mục tiêu chính mà chúng tôi muốn đạt được trong suốt ba đến bốn tuần và kiểm tra hàng tuần để điều chỉnh. Những lần chạy nước rút này đã chặt chẽ hơn rất nhiều khi quá trình phát triển sắp hoàn thành, và khi chúng tôi ở giai đoạn cuối, chúng tôi đã đẩy ra một bản dựng mới của trò chơi gần như hàng tuần để thử nghiệm các bản sửa lỗi và đánh bóng quan trọng.

Harry Nesbitt (Trưởng nhóm & Lập trình viên): Tôi nhớ gần 12 tháng trước khi chúng tôi bắt đầu, tạo ra một bản phác thảo hình thu nhỏ để thử tìm giai điệu chung của trò chơi và thực sự khám phá cách môi trường mới có thể diễn ra. Tôi đặc biệt muốn tránh những kiểu sáo rỗng thông thường mà bạn thấy trong các trò chơi trên sa mạc, - điều quan trọng là thế giới cảm thấy hoàn toàn xác thực và tôn trọng các nền văn hóa mà nó rút ra, không chỉ đơn giản là chủ đề của Chuyện hay mặc quần áo vì lợi ích của trò chơi. Tôi nghĩ rằng việc làm đúng đó gần như là yếu tố quyết định liệu trò chơi này có hoạt động từ quan điểm thẩm mỹ hay không, và nhiều câu chuyện khởi sắc, như khinh khí cầu đại diện cho ý tưởng du lịch và thám hiểm trung tâm này, xuất phát từ những phác thảo ban đầu.

Cuộc phiêu lưu của Alto được đặt giữa những ngọn núi phủ tuyết. Điều gì khiến bạn nghĩ đến việc chuyển Alto sang sa mạc cho phần tiếp theo?

Ryan Cash (Người sáng lập Snowman): Từ Như với trò chơi đầu tiên, điều rất quan trọng với phần tiếp theo này là ghi lại cảm giác cụ thể. Chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian để nói chuyện cùng nhau và suy nghĩ về những cảm xúc mà chúng tôi có thể muốn khuấy động người chơi trước khi thực sự cam kết phát triển. Chúng tôi không muốn coi một trò chơi khác của Alto giống như một kết luận bỏ qua vì thành công của tựa game đầu tiên.

Mọi thứ thực sự nhấp chuột khi chúng tôi phản ánh như một nhóm về cuộc sống của chúng tôi đã thay đổi bao nhiêu kể từ khi phát hành Cuộc phiêu lưu của Alto. Đội ngũ đã phát triển, một số người trong chúng tôi đã rời khỏi những ngôi nhà mà chúng tôi biết để sống ở những nơi khác và chúng tôi đã trải qua những biến động cá nhân lớn theo những cách khác nhau. Những gì chúng tôi đạt được là mong muốn nắm bắt cảm giác đi ra ngoài vùng thoải mái của bạn, khám phá những điều lạ lẫm và chấp nhận rằng khái niệm về nhà ở nhà có liên quan đến những người gần gũi với bạn chứ không phải bất kỳ nơi nào. Theo nhiều cách, đây là những gì dẫn chúng ta đến sự hùng vĩ của bối cảnh của Alto's Odyssey. Ý tưởng về một nơi tuyệt vời khác xa với những gì bạn biết là nhà, nơi bạn học cách nhìn thấy vẻ đẹp trong việc ôm ấp những điều chưa biết.

Ý tưởng cơ bản đằng sau Alto's Odyssey rất giống với Cuộc phiêu lưu của Alto, trò chơi mới khác với bản gốc như thế nào?

Eli Cymet: Kiếm Tôi nghĩ rằng cảm giác chúng ta đang khám phá trong khoảng thời gian này và những nơi họ dẫn dắt chúng ta thiết kế khiến đây trở thành một trải nghiệm hoàn toàn mang lại cảm giác mới mẻ và thú vị cho những người chơi mới và quay trở lại. Sự hiện diện của quần xã sinh vật - những không gian tự nhiên đa dạng này chuyển tiếp liền mạch với nhau - làm cho trò chơi có phạm vi rộng hơn nhiều so với Cuộc phiêu lưu của Alto. Họ mang đến một loạt các cơ chế mới cốt lõi như wallriding, di chuyển đường ray mài, mài nhiều tầng mà chụp và lắc lư, vòi rồng và nước ào ạt. Tất cả các tính năng này cho vay một cảm giác phấn khích hơn, và cho phép người chơi đứng dậy và bay lên không trung để kéo ra những đòn combo lớn. Tuy nhiên, chúng tôi đã cố gắng hết sức để đảm bảo không ai trong số họ thêm bất kỳ đầu vào điều khiển mới nào, làm cho trải nghiệm chơi cốt lõi có thể truy cập được hơn bao giờ hết.

Với ARKit và ARCore đang phát triển, các bạn có nghĩ về tính năng AR cho Odyssey của Alto không? Nó chắc chắn sẽ rất vui khi chơi trò chơi trong AR.

Jason Medeiros (Nhà thiết kế và nhà phát triển tại Snowman): Một điểm nổi bật của loạt game Alto là đây là những trò chơi được thiết kế để có thể tiếp cận được với nhiều đối tượng. Chúng tôi muốn những người chơi không thể coi mình là game thủ, có thể tìm thấy điều gì đó về Cuộc phiêu lưu của Alto và Cuộc phiêu lưu của Alto mà họ có thể tận hưởng trong vài phút mỗi ngày, bất cứ nơi nào họ có thể. Đây là điểm cuối cùng làm cho chức năng AR trở nên kém lý tưởng. Bạn không thể chơi các trò chơi AR ngồi trên đi văng, trên xe buýt hoặc chờ đợi ở đâu đó. Bạn cũng cần một không gian vật lý phù hợp, khiến nó giống như trải nghiệm có chủ ý của trò chơi VR, trò chơi trên bàn, thể thao hoặc hoạt động ngoài trời. Chúng tôi muốn đảm bảo rằng nếu & khi chúng tôi triển khai AR vào trò chơi, đó là trải nghiệm chơi thực sự độc đáo mà bạn không thể làm nếu không có AR.

Có kế hoạch nào trong tương lai cho Alto không? Bất kỳ phần tiếp theo bạn đang nghĩ về?

Ryan Cash: Tôi nghĩ, với tư cách là một đội, tất cả chúng ta vẫn đang đồng ý với thực tế rằng Alto's Odyssey là có thật và xuất hiện trên App Store. Hiện tại, chúng tôi tập trung vào việc giải quyết một vài vấn đề và lỗi mà chúng tôi đã phát hiện ra và đảm bảo người chơi có trải nghiệm tốt nhất có thể với trò chơi. Chúng tôi chưa hoàn toàn sẵn sàng để nghĩ về triển vọng của một danh hiệu khác của Alto ngay bây giờ. Như đã nói, tôi nghĩ tất cả chúng ta đều rất đam mê vũ trụ này và những nhân vật này, và nếu cảm thấy đúng, tôi nghĩ chúng ta sẽ luôn muốn khám phá thêm nhiều câu chuyện với Alto và bạn bè.

Nếu bạn chưa chơi trò chơi Odyssey của Alto, tôi thực sự khuyên bạn nên thử trò chơi đó. Đây là một trò chơi trả phí nhưng rất đáng đồng tiền của bạn và bạn không thể đặt nó xuống. Đối với những người đã chơi Phiêu lưu của Alto trước đây, bạn đã biết Đội ngũ Alto hoạt động tốt như thế nào và Odyssey của Alto chỉ thể hiện họ đã tiến bộ bao nhiêu về mọi mặt.

Tải xuống Alto's Odyssey từ App Store (4, 99 đô la)

Top