Bạn còn nhớ những ngày xưa tốt đẹp khi chúng ta thường trả tiền cho một trò chơi và lấy tất cả nội dung ra khỏi hộp không? Tất cả trước khái niệm về các hộp loot, các giao dịch vi mô và các DLC gớm ghiếc.
Vâng, các vi giao dịch fricking. Một chủ đề luôn nóng là câu hỏi liệu cộng đồng chơi game có được lợi hay bị các giao dịch vi mô. Cá nhân, là một game thủ, tôi sẽ nói nó chắc chắn là cái sau. Có thể thông qua các hộp loot, bình thuốc bổ sung, sức mạnh đặc biệt, và những gì không; giao dịch vi mô đang hủy hoại ngành công nghiệp. Tôi cảm thấy rằng thứ hạng của tôi trong một trò chơi nên dựa trên mức độ kỹ năng thực sự của tôi, hơn là số tiền tôi có trong túi.
Ý tưởng ban đầu đằng sau các giao dịch vi mô
Tôi đã xem các cuộc phỏng vấn với nhiều giám đốc điều hành trò chơi, và đây là khía cạnh của câu chuyện. Thực tế là giá trò chơi console đã bị khóa ở mức 60 đô la trong một thời gian khá lâu. Như vậy, trong bất kỳ giao dịch nào, số tiền mà nhóm dev kiếm được khá thấp. Để cung cấp cho bạn kiểm tra thực tế, ngay cả khi trò chơi bán được một triệu bản, nhóm nhà phát triển vẫn không quản lý để có đủ tiền lãi. Như vậy, họ dùng đến các giao dịch vi mô và nội dung có thể tải xuống. Tất cả bắt đầu trở lại khi các công ty quyết định giữ một sản phẩm lão hóa còn sống bằng cách đưa ra các DLC bổ sung cho nó. Nó có ý nghĩa trong một thời gian cho đến khi ý tưởng được lấy đi bởi sừng của nó và đảo lộn.
Đáng buồn thay, thay vì đưa ra nội dung bổ sung, các nhà phát triển dường như dự trữ nội dung đã được phát triển cho các trò chơi của họ. Sau đó, nó được dán nhãn là Mùa vụ vượt qua và các DLC bổ trợ khác, thứ mà người tiêu dùng phải trả tiền. Mặc dù bạn có thể nghĩ rằng các công ty có quyền bảo lưu nội dung của họ, nhưng nó làm hỏng trò chơi gốc. Nó làm cho trò chơi độc lập ban đầu cảm thấy không đầy đủ theo mặc định. Bạn đang bỏ lỡ sức mạnh và bình thuốc đặc biệt, và cấp độ dường như khó hơn. Nó chỉ thúc đẩy người dùng liên tục bỏ tiền ra để chơi trò chơi mà họ muốn chơi ngay từ đầu. Ý tưởng chi tiền thật để mua tiền ảo để mua các mặt hàng trò chơi đã được nhiều nhà phát triển đẩy mạnh cho đến nay, nó làm hỏng trải nghiệm tổng thể.
Trải nghiệm nhiều người chơi bị ảnh hưởng nhiều nhất
Và đó không chỉ là trải nghiệm chơi đơn bị ảnh hưởng bởi điều này. Thành thật mà nói, người ta vẫn có thể sống sót trong các chế độ chơi đơn, bởi vì sau tất cả, đó là một AI bạn đang chống lại. Nhưng đó không phải là trường hợp với nhiều người chơi trực tuyến. Lấy Star Wars Battlefront 2 làm ví dụ. Phiên bản beta mở đã kết thúc vài tuần trước và trò chơi đã gây ra một dấu gạch chéo lớn cho một số đặc quyền mà người dùng nhận được nhờ vào khái niệm hộp loot. Những thùng đồ này chứa một số vật phẩm khác nhau, bao gồm các vật thể để chế tạo, tiền tệ trong trò chơi; tất cả những gì giúp nâng cấp các chỉ số và khả năng cơ bản cho chế độ nhiều người chơi. Hoặc thậm chí Call of Duty chẳng hạn. Nhượng quyền được biết đến với việc gây khó khăn cho nhiều người chơi của mình với việc giảm cung, về cơ bản mang đến cho người dùng một số vũ khí tốt hơn để chiến đấu.
Cách tôi nhìn nhận nó, có một loại tiền tệ trong trò chơi là tốt. Đó là cách bạn cung cấp cho người dùng lựa chọn về tất cả các tính năng và / hoặc khả năng nâng cấp. Đây là loại tiền tệ quyết định mức độ nhanh chóng tôi sẽ thành công trong một trò chơi. Tôi có thể hoàn thành nhiệm vụ nhanh như thế nào và đạt được các mục tiêu trong trò chơi của mình. Đáng buồn thay, một khi bạn trộn nó cùng với tiền thật, toàn bộ ý tưởng sẽ bị hủy hoại. Nếu tôi có thẻ tốt hơn, nhân vật càng xinh đẹp, trải nghiệm chơi trò chơi của tôi sẽ càng tốt.
Làm thế nào tôi cảm thấy mọi thứ nên được
Tiền tệ trong trò chơi, theo tôi, nên được kết nối với cây kỹ năng và chỉ có thế. Một trong những lý do chính khiến tôi yêu Rocket League là thực tế là toàn bộ lối chơi tập trung vào kỹ năng của bạn. Chắc chắn, có DLC có sẵn. Nhưng đó chỉ là những gói có thể tùy chỉnh cho một sự hấp dẫn trực quan, một cái gì đó không ảnh hưởng đến trò chơi theo bất kỳ cách nào. Thay vào đó, số giờ tôi đã dành cho trò chơi và số lượng XP tôi kiếm được trên đường đi là tiêu chuẩn thực sự.
Ngoài ra, ý tưởng về nội dung có thể tải xuống cần phải được tiếp cận đúng cách. Thay vì các mùa giải cho phép người dùng hạn chế vũ khí và các kỹ năng khác, các nhà phát triển cần cung cấp nó theo cách tốt hơn. Hãy lấy GTA V làm ví dụ. Trò chơi đã được ra mắt trở lại vào tháng 9 năm 2013. Tuy nhiên, 4 năm sau đó, trò chơi vẫn mạnh mẽ, tất cả là nhờ vào phần chơi mạng khổng lồ của nó. Rockstar Games, đội ngũ đằng sau GTA, quyết tâm tung ra các gói mở rộng và nhiều chế độ chơi mới khác nhau dưới dạng DLC.
XEM CSONG : Google Pixelbook: Chrome OS cuối cùng có thể trở thành Trình điều khiển hàng ngày của bạn không?
Cần một hệ thống vận chuyển vi mô tốt hơn
Bây giờ sau tất cả những gì tôi đã nói, hãy để tôi nói rõ một điều. Tôi không phản đối ý tưởng về các giao dịch vi mô và nội dung có thể tải xuống. Tôi là tất cả cho nó, miễn là nó được thực hiện theo cách tốt hơn. Các microtransactor và DLC của trò chơi nên thêm vào các chế độ chơi mới được phát triển. Tôi hy vọng mọi người bắt đầu nhận ra rằng ngành công nghiệp game thực tế chạy theo sự lựa chọn của game thủ và các game thủ bắt đầu bỏ phiếu bằng ví của họ.