Đề XuấT, 2024

Editor Choice

API Vulkan: Mọi thứ bạn cần biết

Nếu bạn thích giữ một tab trên các công nghệ mới nhất, bạn hẳn đã nghe nói về Vulkan. API Vulkan là API đồ họa mới nhất và lớn nhất, được công bố bởi Khronos Group, là những người đứng sau OpenGL tiêu chuẩn công nghiệp hiện tại. Tên dự án Vulkan đã được công bố chính thức tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi vào năm 2015 và phiên bản API đầu tiên được ra mắt vào tháng 2 năm 2016. API mới nhằm đưa đồ họa trò chơi lên cấp độ tiếp theo, vì vậy nếu bạn quan tâm đến chi tiết, chúng tôi đang ở đây để cung cấp cho bạn.

Chúng tôi thảo luận về Vulkan API là gì, nó khác với OpenGL tiền nhiệm như thế nào và API Vulkan có thể thay đổi cách trò chơi và các ứng dụng chuyên sâu về đồ họa khác được phát triển trong tương lai gần. Đọc để khám phá về sự phát triển thú vị này trong thế giới kết xuất và đồ họa.

API Vulkan là gì?

Một vài năm trước, AMD đã trình diễn Mantle, API đang được nhắm mục tiêu vào các trò chơi 3D và trong khi nó cho thấy lời hứa là một giải pháp nhanh hơn để kết xuất đồ họa, AMD đã giết chết dự án. Sau đó, AMD đã đưa các thành phần API của Mantle cho Tập đoàn Khronos để phát triển API tiêu chuẩn để kết xuất. Chà, kết quả là API Vulcan mới.

API Vulkan là API kết xuất trên không thấp, có thể sử dụng tốt hơn các CPU đa lõi có mặt khắp nơi hiện nay và cũng sẽ cung cấp cho các chương trình quyền truy cập trực tiếp hơn vào CPU và GPU của hệ thống. Nó cũng là thuyết bất khả tri. Điều này có nghĩa là các ứng dụng sử dụng API Vulkan sẽ dễ dàng mang theo.

Bản thân là những người đam mê game thủ và đam mê trò chơi, chúng tôi quyết định xem xét tương lai về cách trò chơi sẽ được phát triển sớm và làm thế nào (nếu có) sẽ cải thiện trải nghiệm chơi trò chơi của chúng tôi.

Tính năng, đặc điểm

API Vulkan có khá nhiều tính năng làm cho nó khác biệt và tốt hơn so với OpenGL tiền nhiệm:

1. API Vulkan cố gắng cân bằng tải xử lý như nhau giữa mọi lõi trong môi trường đa lõi. Điều này có nghĩa là mọi lõi trong bộ xử lý được đưa vào sử dụng, do đó tối đa hóa hiệu quả .

  • Điều này sẽ tạo ra một sự khác biệt rất đáng chú ý trong kết xuất đồ họa đòi hỏi nhiều cuộc gọi vẽ.
  • Với các API kế thừa, thường xuyên hơn không, CPU là một nút cổ chai. Tuy nhiên, Vulkan đưa CPU đa lõi vào sử dụng tốt như vậy, nhiều khả năng sẽ có một nút cổ chai trong GPU thay thế.

2. API Vulcan sẽ cung cấp quyền truy cập trực tiếp vào GPU, điều này sẽ đảm bảo tránh các chi phí không cần thiết trong việc truy cập GPU để thực hiện các cuộc gọi và các phương tiện GPU khác.

  • Điều này có nghĩa là các game nặng hơn bây giờ sẽ không cần nhiều CPU như hiện tại. Ngoài ra, trình điều khiển sẽ đóng một vai trò nhỏ hơn trong việc cung cấp quyền truy cập vào GPU, giúp việc truyền thông tin nhanh hơn nhiều.

3. API cũng được thiết kế để hoàn toàn đa nền tảng .

  • Không còn API phân nhánh cho điện thoại di động, máy tính để bàn và bảng điều khiển. API Vulkan sẽ giống nhau trên mọi thiết bị có GPU tương thích.

4. Trong khi OpenGL giữ ẩn việc sử dụng và đồng bộ hóa bộ nhớ GPU, Vulkan sẽ tiết lộ điều này và giúp các nhà phát triển kiểm soát tốt hơn đối với GPU và cách sử dụng nó.

  • Vulkan cho phép các nhà phát triển kiểm soát cách thức định dạng GPU kết cấu, quản lý bộ nhớ và thực hiện đồng bộ hóa.
  • Tuy nhiên, nó vẫn ẩn đủ thông tin để duy trì khả năng tương thích đa nền tảng .

5. Vulkan sử dụng ngôn ngữ trung gian SPIR-V để tính toán và đồ họa song song. SPIR-V, giống như người tiền nhiệm của nó, SPIR1.2 và SPIR2.0, đã được Khronos Group phát triển, với sự khác biệt là SPIR-V không sử dụng LLVM. SPIR-V cho phép Vulkan có một trình biên dịch front-end chung trên mọi nền tảng. Các nhà phát triển cũng không cần gửi kernel, mã shader và việc thực hiện trình điều khiển được đơn giản hóa.

Vulkan có thể giúp chúng ta như những người dùng cuối như thế nào

API Vulkan, khi các nhà phát triển triển khai hết khả năng của mình có thể cải thiện đáng kể trải nghiệm chơi trò chơi của người dùng cuối (đó là bạn và tôi!). Hãy suy nghĩ đồ họa cấp bảng điều khiển trên các thiết bị di động, thậm chí có thể là đồ họa cấp máy tính để bàn cho các flagship cao cấp với bộ xử lý có thẩm quyền!

1. Vì hầu hết các SoC di động ngày nay cũng là đa lõi, Vulkan sẽ sử dụng bộ xử lý ở mức tối đa có thể, giúp trò chơi mượt mà hơn (FPS cao hơn).

2. Ngoài ra, do Vulkan cung cấp quyền truy cập thấp vào GPU của thiết bị, điều đó có nghĩa là các trò chơi giờ đây sẽ có thể giảm thời gian để truy cập vào tài nguyên GPU ở mức độ lớn. Một lần nữa, điều này chuyển sang đồ họa tốt hơn ở các khung hình cao hơn mỗi giây bằng cách sử dụng tối đa các khả năng của GPU .

3. Mặc dù khả năng đa nền tảng, làm cho tính di động của trò chơi dễ dàng hơn có thể không ảnh hưởng trực tiếp đến bạn với tư cách là người dùng cuối, điều đó có nghĩa là các trò chơi yêu thích và ứng dụng chuyên sâu về đồ họa của bạn có thể có sẵn trên hầu hết mọi nền tảng ngoài kia. Các khả năng là vô tận và chỉ giới hạn bởi trí tưởng tượng của chúng tôi.

4. Các trò chơi cũng sẽ có thể đảm bảo hiệu năng mượt mà hơn bằng cách đảm bảo GPU chú ý hơn (đọc: phân bổ nhiều bộ nhớ hơn và ưu tiên) cho những thứ mà người dùng có thể nhìn thấy ngay lập tức, giúp trò chơi miễn nhiễm hơn với độ trễ và giảm khung hình .

Tùy chọn cho nhà phát triển

Mặc dù API cấp độ thấp, chi phí thấp cho đồ họa chắc chắn là một ý tưởng tốt, nhưng nó không phải là một điểm thu hút rõ ràng đối với mọi nhà phát triển, đặc biệt là những người mới. Lập trình ở mức thấp hơn, gần với mức độ phần cứng đòi hỏi sức mạnh hơn một chút so với lập trình ở cấp độ cao hơn, trừu tượng hơn. Đây không phải là một cú sốc. Điều này khá rõ ràng và chính xác là lý do tại sao các nhà phát triển sẽ có ba tùy chọn khác nhau về cách sử dụng Vulkan cho các dự án phát triển của họ.

1. Sử dụng API Vulkan trực tiếp

  • Điều này sẽ cung cấp quyền truy cập cấp thấp nhất vào phần cứng và rõ ràng sẽ không phải là sự lựa chọn cho tất cả mọi người. Tuy nhiên, mức này có thể được sử dụng để tạo các công cụ đo điểm chuẩn cho các ứng dụng khác được phát triển bằng Vulkan.

2. Sử dụng Thư viện

  • Có thể là tùy chọn khả thi nhất cho các nhà phát triển đang chuyển từ OpenGL sang Vulkan.
  • Hầu hết các thư viện sẽ là nguồn mở, do đó, các nhà phát triển có kinh nghiệm phát triển sử dụng OpenGL có thể thử và chuyển các ứng dụng OpenGL của họ sang API Vulkan một cách dễ dàng, thay vì phải sửa chữa hoàn toàn hoặc bắt đầu lại từ đầu.

3. Sử dụng công cụ trò chơi được tối ưu hóa với Vulkan

  • Chúng tôi chắc chắn rằng đây là nơi mà hầu hết các nhà phát triển sẽ tham gia. Các công cụ trò chơi được thiết kế và phát triển bởi các đối thủ nặng ký, có kinh nghiệm trong ngành và có thể dễ dàng sử dụng bởi các nhà phát triển (cả người có kinh nghiệm và người mới bắt đầu) để tạo ra các trò chơi sử dụng lợi thế được cung cấp bởi API Vulkan.
  • Các nhà phát triển như Epic Games (Unreal Engine) và Unity (Unity Engine) đã công bố hỗ trợ Vulkan trong các công cụ sắp tới của họ và nhiều người khác đã công bố kế hoạch tiếp theo.

XEM CSONG : Hiểu về APFS: Hệ thống tệp mới từ Apple

Hãy phấn khích!

Trong trường hợp bài viết không thuyết phục được bạn, hãy phấn khích! Hiện nay! Vulkan hứa hẹn sẽ là loại phát triển đột phá trong API đồ họa sẽ cải thiện cuộc sống chơi game của chúng tôi. Hiện đã có các video so sánh giữa hiệu suất của Vulkan và OpenGL và kết quả là - khá đơn giản - tuyệt vời. Nếu những video này là bất kỳ dấu hiệu nào, hãy sẵn sàng trải nghiệm chất lượng đồ họa tuyệt vời ở mọi nơi, bao gồm cả điện thoại di động của bạn, tất cả là nhờ sự xuất hiện của Vulcan API!

Vậy bạn nghĩ gì về Vulkan? Bạn có nghĩ rằng nó sẽ là một cải tiến tuyệt vời so với tiêu chuẩn OpenGL hiện tại không? Cho chúng tôi biết trong phần ý kiến ​​dưới đây.

Top